Ultima 8 - Pagan Die Ankunft Sanft auf Pagan gelandet, trifft man am Strand zuerst auf den Fischer Devon, der einen mit Informationen über die Welt versorgt und vorschlägt, nach Ost-Tenebrae zur Bibliothek zu gehen, wo sich Bentec aufhält. Im Westen auf dem Steg, findet gerade eine Exekution statt, bei welcher man als unbeteiligter Beobachter zugegen ist. Ist diese vollzogen, wendet man sich nach Norden und geht in die Stadt und sucht die Bibliothek. Die Bibliothek ist gefüllt mit Büchern, die man sich alle mal ansehen sollte. Bentec rät einem, das Plateau aufzusuchen, wo der Zauberer Mythram lebt. Er soll einem helfen können, Pagan wieder zu verlassen. Nun kann man sich in der Stadt etwas umsehen. Allgemeines zu Tenebrae Einige Häuser sind verschlossen. Sie lassen sich unter Umständen betreten, falls man auf das Dach klettert und dort nach einer Treppe sucht. Ist eine Tür oder eine Kiste in einem Haus verschlossen, sollte man sich sehr genau umsehen. Schalter für die Türen sind sehr leicht zu übersehen. Schlüssel findet man an allen möglichen und unmöglichen Stellen in den Häusern. Rhian ist die Frau von Toran. Sie verkauft Kleider und kauft gefundene Edelsteine, womit man Geld verdienen kann. Salkind, der Diener von Mordea, lebt im Südosten des Ostteils der Stadt. Um an die Schatzkiste in dessen Haus zu gelangen, sollte man dieses genau nach Schaltern und Schlüsseln absuchen. Sie enthält 300 Geldstücke. In der Taverne trifft man auf Jenna und Orlok. Darion ist der Waffentrainer. Für Geld kann man bei ihm seine Werte erhöhen. (Was aber nicht viel bringt, gegen Monster kämpfen ist besser und billiger). Aramina, Mordeas Kammerdienerin, hält sich zur Zeit der Blutwache in ihrem Haus auf. Im Westteil gibt es eine Ruine. Räumt man ein paar Bretter weg, kann man sich in den Keller herunterfallen lassen, wo man etwas Geld findet. Korick verkauft Waffen und Rüstungen. Das Haus auf dem See läßt sich über das Dach betreten. Mythram Tenebrae wird in nördlicher Richtung verlassen. Dort trifft man auf die Farmer Gwillon und Conrinth, die einem erzählen, daß ihr Sohn Cyrrus zur Insel Silberfels gegangen ist, um Heiler zu werden. Im Osten der Farmer findet man eine Höhle, die durch eine größere Menge Holzstücke verschlossen ist. Im Norden befindet sich der Eingang zur Höhle, welche zu Mythrams Plateau führt. In dieser findet man zuerst einen See mit ein paar Plattformen, welche durch ein paar Sprünge leicht zu überwinden sein sollten. Auch befindet sich am See eine Kiste mit Schrittrollen mit Zaubersprüchen. Um von der Kiste wieder auf die Plattform im See zu gelangen, nicht springen, sondern gehen. Der Avatar macht einen Schritt und landet auf der Plattform. Hat man den See hinter sich gelassen, muß man etwas klettern. Danach trifft man auf ein paar Zombies (am besten vorbeilaufen) und einen Durchgang, der von einem Energiestrahl durchlaufen wird. Hier muß man im richtigen Moment hindurchrennen. Danach findet man einen Hebel und eine Hängebrücke. Der Hebel bewirkt nichts, wenn man ihn betätigt, also überquert man die Hängebrücke und findet weitere sieben Hebel. Die hinteren sechs sollte man der Reihe nach betätigen. Bei jedem muß sich die Winde drehen, bevor man mit dem nächsten weitermacht (Der mittlere ist nur ein Rückstellhebel). War man erfolgreich, rumpelt die Erde und der Hebel, der vor der Hängebrücke ist, läßt sich betätigen und die Gitter im Westen sind verschwunden. Geht man nun in diese Richtung, hat man bald den Höhlenausgang erreicht und befindet sich auf dem Plateau von Mythram. Im Norden befindet sich ein weiterer Höhleneingang. In dieser Höhle befindet sich eine große verschlossene Tür und in einer Kiste findet man eine magische Waffe. Hat man das Plateau in Augenschein genommen; Vorsicht vor den roten Pilzen, betritt man Mythrams Haus. Hier müssen wieder ein paar Durchgänge mit Energiefeldern überwunden werden. Im Haus erzählt Mythram ein paar wichtige Dinge und verkauft einen Zauberspruch und Zutaten dafür. Die Bücher auf der ersten Etage sollte man sich mal ansehen und im Erdgeschoß findet man eine weitere magische Waffe, einen Dolch. Weiterhin erhält man von Mythram einen Gegenstand, mit welchem man teleportieren kann. Hierzu sollte man die Teleporterplattform in Mythrams Haus und auch die in Tenebrae (Palast, 1. Etage) betreten haben. Hiermit werden die Teleporter aktiviert und benutzbar, und man kann sich direkt zurück nach Tenebrae transportieren lassen. Der Friedhof Bevor man den Friedhof aufsucht, zuerst ein paar Bemerkungen über die Gegend westlich von Tenebrae. Dort wohnt Kilandra, die allerdings etwas verrückt ist. Außerdem findet man dort zwei Höhlen. In der einen befindet sich, außer zwei Kith, nur Kleinkram. In der anderen, welche direkt neben einem Wasserfall liegt, findet man eine weitere magische Waffe und eine bessere Rüstung. Östlich von Tenebrae, im Gebiet vor dem Friedhof, findet man im Südosten eine Hausruine (Nicht die, welche vom Stadtwächter bewacht wird). Betritt man diese, so bricht der Boden ein und man findet sich in einem Dungeon wieder. In einem Buch liest man, daß ein das magisches Schwert zu finden ist. Falls man dieses Schwert an sich bringen will, so muß man durch einen recht großen Dungeon laufen, der allerdings nicht sonderlich schwer ist. Den vielen dort befindlichen Monstern sollte man aus dem Weg gehen. Im Gebäude auf dem Friedhof trifft man nun auf Lothian, die im Sterben liegt und Vividos. Leider hat Mordea den Zeremoniendolch gestohlen und dieser muß wiederbeschafft werden. Um an den Dolch zu gelangen, muß man Aramina in ihrem Haus aufsuchen und überzeugen, daß sie einem den Schlüssel zu Mordeas Schatzkammer gibt. Den Schlüssel, welche die Tür zu Mordeas Schlafzimmer aufschließt, findet man im Thronsaal unter dem Kissen mit dem Totenkopf darauf. Mordeas Schlafzimmer sollte natürlich nur betreten werden, wenn sie nicht gerade darin ist. Mit dem gefundenen Dolch kehrt man zurück auf den Friedhof und wird Zeuge einer netten Zeremonie. Da Vividos nun der neue Nekromant ist, nimmt er einen als Lehrling an, und man muß ihm Henkersmaske (Pflanze) und Holz besorgen. Das Holz befindet sich in der Nähe der Ruine in West-Tenebrae (kleine längliche Stöcke) und die Henkersmaske befindet sich in der Landschaft zwischen dem Friedhof und Ost-Tenebrae. (Kleine Talsenke mit Erhebung darin. Schwarze Pflanze in Pfeilform). Nun wird man offiziell als Lehrling angenommen und erhält die ersten beiden Zaubersprüche (Zaubersprüche lassen sich erst benutzen, wenn man sie erhalten hat, auch wenn die anderen schon in der Anleitung aufgeführt sind) und den Auftrag, in den Katakomben die früheren Nekromanten aufzusuchen. In Tenebrae haben sich die Dinge inzwischen nicht so gut entwickelt. Bentic wurde umgebracht und Devon gefangengenommen. Er befindet sich im Gefängnis unterhalb des Palastes. Um ihn zu befreien, muß man die Unterlagen finden, an welchen Bentic zuletzt gearbeitet hat. Diese befinden sich ebenso unterhalb des Palastes in einem Raum ohne Zugang. Ein Durchgang läßt sich nur mittels des Geheimtür-Zauberspruchs öffnen, den man von Mythram kaufen kann. So erhält man Bentics Buch. Leider wird man direkt danach verhaftet und zur Exekution von Devon geführt. Macht man nun ein paar (nicht zu verletzende) Bemerkungen, so wenden sich die Anwesenden gegen Mordea, und Devon wird der neue Herrscher von Tenebrae. Die Katakomben Östlich vom Haus des Nekromanten befindet sich ein weiteres Gebäude innerhalb einer Umzäunung. In diesem muß man den "Offene Erde" Zauberspruch benutzen (Man nehme einen Beutel, lege die richtigen Zutaten für den Spruch hinein und wende den von Vividos erhaltenen Zauberstab auf den Beutel an. Schon hat man den Zauberspruch fertig). Danach bildet sich eine Öffnung in der Wand, der Eingang zu den Katakomben ist frei. Hier sollte man sich zuerst etwas umsehen und durch die Gegend laufen (Man findet zwar nicht sonderlich viel, aber ein paar Dinge sind doch recht brauchbar). Vor Wasserpfützen auf dem Boden sollte man sich in acht nehmen, da dort der Boden einbricht. Etwa im Nordosten befindet sich eine kleine separate Kammer (Man wende sich nach Norden und laufe dann Richtung Osten an der nördlichen Wand entlang). Betritt man diese, so stürzt der Boden ein und man befindet sich in einem Höhlengebiet, in welchen man auf die Nekromanten treffen wird. Diese findet man jeweils auf einem Altar und auf jeden muß der "Seance" Zauberspruch angewendet werden. Von jedem erhält man einen neuen weiteren Zauberspruch. Die Gegend ist linear aufgebaut und stellenweise muß man die gerade erhaltenen Zaubersprüche verwenden. Zutaten für die Zaubersprüche sollte man sammeln, man kann nicht davon ausgehen, daß man immer die benötigten zur rechten Zeit findet. Der Teleportergegenstand, den man von Mythram erhalten hat, funktioniert hier nicht(!). An einer Stelle muß der "Felsenhaut" Spruch verwendet werden, da man sonst von einem Blitz getroffen wird und das Zeitliche segnet. An einer anderen Stelle gegen Ende des Gebietes wird ein Durchgang durch einen Flammenpfeilschuß versperrt. An diesem muß man vorbei (Nach Norden und dann nach Nordosten laufen). Hier hilft wieder der "Felsenhaut" oder "Wiedergeburt" Zauberspruch. Hat man alle Nekromanten besucht, erreicht man wieder die Katakomben. Nun schickt einen Vividos auf die Suche nach dem Bergkönig Lithos. Der Bergkönig Im Südosten der Katakomben befindet sich eine Tür (nicht die, welche in die unteren Katakomben führt. Diese ist noch verschlossen), welche in ein Höhlensystem führt. Läuft man nun an der westlichen Wand nach Süden, so erreicht man eine Tür, die zu einem Tal führt, das von drei Seiten von Bergen umschlossen ist. Im Süden dieses Tales befindet sich das Meer. An einer Stelle befinden sich ein paar Plattformen im Wasser, die den Weg zu einer guten magischen Waffe ebnen. Direkt unterhalb des obigen Ausganges befindet sich eine große doppelte Flügeltür. Hinter dieser liegt der Weg zum Bergkönig (Noch eine weitere Tür befindet sich in der Nähe. Diese ist zur Zeit noch ohne Belang). Falls man den Schlüssel zur obigen Tür nicht hat, muß sie mit Hilfe eines Golems geöffnet werden. Der Golem Zauberspruch muß auf ein Stück braune Erde angewandt werden. Auf Steinboden funktioniert er nicht. Dem Golem kann man nun befehlen, die Tür zu öffnen. Ein paar Tips für den Weg zum Bergkönig. Im Norden des Einganges befindet sich ein Raum mit zwei Drachenstatuen und zwei Hebeln. Beide Hebel müssen betätigt werden. Danach befindet sich westlich des Einganges ein Brücke. Im weiteres Verlauf erreicht man eine größere Fläche, auf der sich viele Feuerpilze befinden. Südlich dieser Fläche findet man einen See mit einer kleinen Insel. In einem der Skelette auf der Insel findet man einen Schlüssel. Nördlich der Feuerpilze gibt es einen weiteren See. Hat man diesen überquert, sollte man sich an der nördlichen Wand halten. Ein sehr enger(!) Durchgang bringt einen näher zum Bergkönig. Ganz im Norden befindet sich eine kleine Insel mit ein paar interessanten Gegenständen. Das Symbol auf der Insel teleportiert einen zum Anfang des Höhlensystems zurück. Die Insel kann allerdings auch über die Schwebeplattformen wieder verlassen werden. Nun sollte man schon fast vor dem Bergkönig stehen. In der Nähe von seinem Aufenthaltsort findet man einen weiteren Teleporter der an den Anfang des Höhlensystems führt und einen weiteren der mit Mythrams Teleportergegenstand kompatibel ist. Danach geht es wieder zurück zu Vividos. Die Pilgertour Nun soll man auf eine Pilgertour gehen, um Moriens zu finden (Das Ganze soll hauptsächlich nur dazu dienen, daß man sich überall umsieht). Von Vividos erhält man den Schlüssel des Scion, wobei man zuerst noch Lothian beerdigen muß, die sich an der Nordostecke des Gebäudes befindet. Mit obigem Schlüssel lassen sich nun ein paar weitere Türen öffnen. Eine dieser Türen befindet sich in den Katakomben und trägt die Aufschrift "Zu deinem Schicksal reist du". Ist diese mittels des Scionschlüssels geöffnet worden, erreicht man einen weiteren Abschnitt der Katakomben und kurz darauf ein weiteres Höhlensystem. Dieses muß nun gründlichst erforscht werden. Hierzu wieder ein paar Hinweise. Viele der Türen, die man findet, lassen sich mittels eines Golems öffnen. An einer Stelle befindet man sich unter einem Grab, welches mittels des "Offene Erde" Zauberspruches geöffnet werden kann. An einer weiteren Stelle hatten die Programmierer mal wieder die tolle Idee, einen "Türme von Hanoi" spielen zu lassen (Ist aber nicht unbedingt nötig). Die Treppe muß in der Mitte wieder aufgebaut werden. Um durch das Energiefeld am Ende der Treppe zu gelangen, hilft wieder der Felsenhaut-Zauberspruch. Nun sollte man einen Raum erreicht haben, in welchem sich drei Statuen und ein Altar befinden. Um hier etwas zu erreichen, muß ein Zeremonienschild der Zealanen (in diesem Höhlensystem bzw. bei Mythram zu finden) auf den Altar gelegt werden (Dies ist in einem Buch nachzulesen). Nun sprechen die drei alten Götter zu einem und die Tür am Ende des Raumes wird geöffnet. Dort trifft man auf den Geist von Khumash-Gor. Mit diesem sollte man mittels des "Ewiger Frieden" Zauberspruchs kurzen Prozeß machen. Man findet ein magisches Schwert und ein Stück Schwarzgestein (Obeliskenspitze). Beim Verlassen des Raumes erhält man noch einige Informationen von den drei Göttern. Das Herz der Erde In den oberen Katakomben (Östliche Gegend) existiert eine weitere Tür, welche zu den unteren Katakomben führt. In diesen findet man wenig Interessantes, außer einem Ausgang(Totengruft) zu einem weiterem Höhlensystem. Verfolgt man dieses eine Zeit lang nach Süden, erreicht man eine Tür, welche in das Tal führt, in welchem auch die Tür zum Bergkönig zu finden war. Durchtritt man nicht die Tür, sondern läuft weiter nach Süden, erreicht man ein zerfallenes Gebäude (Versammlung der Toten). Den Schlüssel zu der Tür muß man erst noch besorgen. Auf dem Weg nach Süden von den unteren Katakomben aus, ist man an einem Lavasee vorbeigekommen (sich westlich halten, am besten von Süden aus kommen). Überquert man diesen, kommt man zu einem Grab. Dort ist der Schlüssel für obiges Gebäude zu finden. Im Gebäude findet man das Grab von Moriens. Wendet man hier wieder den "Offene Erde" Zauberspruch an, öffnet sich dieses, und man erhält das Herz der Erde, ein weiteres Stück Schwarzgestein. Insel Silberfels & Stratos Nun macht man sich auf den Weg zum zweiten Titanen. Bemerkung: Alle drei Türen, die zu den Titanen führen, lassen sich mittels des Schlüssels von Scion öffnen. Meistens befindet sich vor den Türen noch irgendeine kleine Sperre. Hier sollte man sehr genau(!) nach kleinen Schaltern suchen, um die Sperre abzuschalten. Zur Insel führt eine Holzbrücke. Auf dieser befindet sich eine kleine Siedlung, in welcher die Theurgisten leben, mit welchen man sich zuerst einmal unterhalten sollte. Auch findet man außerhalb der Dorfmauer eine weitere Teleporterplattform. Da man Theurgist werden möchte, muß man einige Tests bestehen. Der erste (Test der Weisheit) besteht darin, fünf Fragen, die Xavier stellt, im Sinne eines Theurgisten korrekt zu beantworten (Bibliothek im Kloster hilft). Bei den Antworten sollte man darauf achten, daß man immer die Wahrheit sagt und Mitleid mit anderen Personen zeigt. Danach muß man auf das Symbol des Windes klettern, welches sich im Westen des Dorfes befindet. Winde versuchen einem vom Symbol herunterzuwehen. Indem man gegen den Wind anläuft, kann man dies verhindern. Dies sollte nicht weiter schwierig sein. Danach wird man in die Höhle unter dem Kloster geschickt (man erhält einen Schlüssel für die Tür), um Silber zu finden, welches für die Zaubersprüche nötig ist. Insgesamt benötigt man acht Silberklumpen (mind. zehn findet man, die Klumpen liegen so offen herum, daß man sie fast übersieht). Im Höhlensystem findet man ein kleines Haus, bei welchem der Geheimtür Zauberspruch von Mythram weiterhilft. In diesem findet man ein magisches Schwert, welches den Rüstungswert steigert, wenn man es benutzt. Mit den gefundenen Silberklumpen muß man in Tenebrae zum Schmied (Korick) gehen. Dieser fertigt einem daraus die magischen Symbole. Zurück auf der Insel müssen alle Symbole nacheinander auf den Altar im Kloster plaziert werden, um sie für den Gebrauch fertigzumachen, bzw. sie magisch aufzuladen. Der letzte Test besteht darin, einem verwundeten Torax zu helfen, der sich in der Höhle unter dem Kloster aufhält. Dieser muß mit dem "Gnadenvolle Genesung" Symbol geheilt werden (Falls man zu dem Torax heruntergesprungen ist, muß man sich von dort wieder wegteleportieren. Es gibt allerdings noch einen zweiten Weg, ohne zu dem Torax herunterzuspringen). Danach ist man vollwertiger Theurgist. Nun erfährt man, daß ein magisches Symbol von Xavier verschwunden ist. Um herauszubekommen, was wirklich vorgefallen ist, muß man mit Cyrrus sprechen. (Vorher "Wahre Worte" Zauberspruch benutzen). Er erzählt einem, wo Torwin zu finden ist. Dieser hat das magische Symbol. Er möchte seinen Vater retten, der damals von Mordea umgebracht worden ist. Redet man mit diesem, so hinterläßt er das magische Symbol und einen Ring und stürzt sich in die nassen Fluten. Man bringt das Symbol zurück zu Xavier und redet mit Stellos. Nun macht man sich auf den Weg zu Stratos. Im Westen des Dorfes befinden sich auf einer Klippe zwei hohe Felsen. Von dort aus muß man in Richtung Westen abspringen. Man macht einen längeren Sprung und landet auf einer Plattform. Springt man nun immer weiter von Plattform zu Plattform, erreicht man früher oder später Stratos, die ein Gespräch mit einem führt. Im Besitz von Stratos befindet sich ein weiteres Stück Schwarzgestein (Atem der Luft). Dieses kann man jetzt schon an sich bringen, allerdings funktionieren danach keine Luft-Zaubersprüche mehr, also tun wir dies später. Carthax See & Hydros Hydros kann erreicht werden, indem man die richtige Steinbrücke verwendet, welche in die Mitte der großen Höhle führt. Hydros möchte befreit werden. Dies funktioniert nur, falls man einen "Offene Erde" Zauberspruch auf das Grab von Alexis ausführt. Die Höhle, die zu diesem Grab führt, befindet sich an der Westseite der großen Carthax-Höhle. In dieser kleineren Höhle muß man nur dem Hauptweg folgen und findet sich bald darauf bei obigen Grab (Nebenbei: In der Höhle findet man in der Nähe eines Trolls ein magisches Rüstungsteil). Kehrt man nun zurück zu Hydros, ist sie nun frei und hat vor, die Stadt Tenebrae und Devon zu vernichten, was dazu führt, daß jetzt die Landschaft von Nebel und nerviger Blitzerei erfüllt ist. Die Enklave der Hexer & Pyros (Im ganzen Gebiet funktioniert Mythrams Teleportergegenstand nicht.) Geht man bis zum äußeren Ende der Landspitze, welche in die Lava hineinragt, so blendet das Bild auf Beren um, der einem ein paar Informationen gibt. Nun muß der "Luftschritt" Zauberspruch angewendet werden und in Richtung von Beren gesprungen werden. Auf der anderen Seite angekommen, wendet man sich nach Westen. Dort findet man einen Wasserlauf und auf dessen anderer Seite einen weiteren Höhlendurchgang, der zur eigentlichen Enklave der Hexer führt. In der Enklave findet man die Wohnhäuser der vier Akolyten Vardion, Beren, Gorgond und Bane. Außerdem die Bibliothek, eine weitere Teleporterplattform und ein paar Lehrlinge. Bane hat die Ahnung, daß Vardion gegen den Hexenmeister Malchir intrigiert und Vardion hat eine ähnliche Ahnung in Bezug auf Bane. Beide wollen vom jeweiligen anderen den wahren Namen wissen. Diese erfährt man im Gespräch mit beiden. Welchen wahren Namen man nun dem jeweils anderen verrät, ist egal, auf jeden Fall beißt darauf einer von beiden ins Gras. (Das Folgende bezieht sich darauf, daß Bane das Zeitliche gesegnet hat). Nun wird man von Vardion als neuer Lehrling angenommen, da man für das Ritual, um Pyros anzurufen, fünf Hexer benötigt. Man erhält den Schlüssel zur Bibliothek. Dort kann man sich näher mit den Zaubersprüchen beschäftigen und auch herumprobieren. Zaubersprüche: In den Büchern sind die Positionen aufgeführt, auf die rote Kerzen gestellt werden müssen. Auf die restlichen freien werden schwarze Kerzen gestellt. Die anderen Zutaten werden, wie in den Büchern angegeben, neben den Kerzen positioniert. Danach muß man noch in die Mitte des Pentagramms ein Symbol oder einen Zauberstab legen (Achtung: Nicht alle Zauberstäbe können alle Sorten von Sprüchen speichern. Siehe hierzu auch Angaben in her umliegenden Büchern). Dann erfolgt noch ein Doppelklick auf das Pentagramm und das Symbol oder der Zauberstab wird mit dem Zauberspruch aufgeladen (Es ist gut möglich, daß man eine Zeitlang probieren muß, bevor der erste Zauberspruch wirklich funktioniert). Vardion möchte die drei Zaubersprüche Funkenflug, Feuerkugel, Hitzeschild vorgeführt bekommen. Dies geschieht, indem man sie in seinem Haus auf seinem Pentagramm zusammenmischt. Ist diese Aufgabe erledigt, wird man zur Festung von Molchir geschickt (Steinbrücke im Westen). Dort trifft man auf Molchir und er erzählt, daß man vier magische Symbole finden muß. An den zwei Dämonen in der Eingangskammer sollte man vorbeilaufen. Danach trifft man auf einen weiteren Dämon, mit dem man sich unterhalten kann. Man erhält weitere Informationen. Im Westen des Raumes befindet sich ein unsichtbarer Teleporter. Im Westen der Höhle, welche man durch obigen Teleporter erreicht, findet man einen weiteren Magier, den man aus dem Weg räumen sollte, um sein Pentagramm zu benutzen. Die vier Prüfungen, um an die vier Symbole zu gelangen, sind: An Flam (Westen): Hier wird der Flammenlöscher-Spruch benötigt. Folgt man dem Höhlensystem, so erreicht man ein brennendes Pentagramm. Der Zauberspruch muß auf jede der fünf Kerzen im Pentagramm angewandt werden, um die Flammen zu löschen und so an das magische Symbol und ein magisches Rüstungsteil zu gelangen. Vas Sanct Flam (Süden): Hier wird der Feuerrüstung-Spruch benötigt. Hat man den Spruch benutzt, sollte man schnell durch das Höhlensystem laufen und sich in Richtung Südosten halten. In einem Gebiet, in welchem viele Skelette herumliegen, findet man das magische Symbol. Flam Por (Osten): Hier wird der Funkenflug-Spruch unter Umständen benötigt. Das Gebiet ist auch ohne den Spruch zu bewältigen. Man findet hier sehr viele Stellen mit Feuerpilzen, so daß man sehr exakt steuern muß. Alternativ kann man den Windwall-Zauberspruch verwenden. Sanct Flam (Norden): Hier wird der Hitzeschild-Spruch benötigt. Dieses Gebiet ist nicht so leicht zu bewältigen. Man befindet sich zuerst in einem kleinen Labyrinth mit vielen Felsen und Stalagmiten, um welche man sich einen Weg herum suchen muß. Dabei muß man sich noch mit einigen Monstern abgeben. Kurz darauf sollte man vor einem Lavasee stehen. Hier ist obiger Zauberspruch zu benutzen. Man kann nun über die dunkelgelben Stellen der Lava gehen und sollte sich so springend nach Westen vorarbeiten, wo man eine Schatzkiste mit dem magischen Symbol darin findet. Hat man alle vier Symbole, so befördert einen der Teleporter wieder zurück. Spricht man nun nochmals mit dem Dämonen, so erhält man Zutritt zu Molchirs Kammer (Abspeichern!). Dieser möchte als Abschlußtest drei Zaubersprüche vorgeführt bekommen. (Feuerkugel, Feuerball, Dämonenruf. Es ist möglich, daß der Dämonruf-Zauberspruch nicht direkt funktioniert. In diesem Fall wieder den vorherigen Spielstand einladen). Außerdem sollte man einen Dämonenbannspruch parat haben, da Molchir auch einen Dämonen erzeugt, von welchem man angegriffen wird. Ist der Dämon erledigt, so nimmt man an der Anrufung von Pyros teil. Nun kehrt man zu Molchir in die Festung zurück, der sofort angreift, was man sich natürlich nicht gefallen läßt. Hat man ihn erledigt, findet man in seiner Leiche ein Buch und ein weiteres Stück Schwarzgestein (Zunge der Flamme). Mit diesem im Rucksack wandert man nun zu dem Pentagramm, von welchem Pyros gerufen worden ist und betritt es. Dadurch wird Pyros freigelassen und Feuer beginnt, vom Himmel zu fallen. Jetzt besorgt man sich noch das "Atem der Luft" Schwarzgestein von Stratos. Also zurück zur Insel Silberfels und zur Plattform, von welcher aus man zu Stratos gesprochen hat. Dort benutzt man den "Energie der Enthüllung" Zauberspruch und ein Podest erscheint. Auf dieses wendet man nun den "Schwebender Diener" Spruch an und erhält das nächste Stück Schwarzgestein. Auch Devon kann man nun im Palast von Tenebrae nach dem Stück Schwarzgestein von Hydros fragen. Man erhält den Schlüssel zu einer Kiste, die im Südwesten des Palastes zu finden ist. Diese enthält die Träne der Meere, das letzte Stück Schwarzgestein. Nebenbei kann man Rhian noch die tragische Nachricht vom Tod ihres Sohnes bringen. Jetzt geht es zu Mythram. Diesen kann man nun auf die gefundene Teile ansprechen und man bekommt gesagt, daß man in einem Buch lesen soll, was weitere Informationen beinhaltet. Dieses findet man auf der ersten Etage. Danach verkauft einem Mythram den "Travel Ether" Zauberspruch, mit welchem man Pagan verlassen kann, für 250 Geldstücke. Wendet man ihn an, bzw. Das Buch, welches ihn beinhaltet, so landet man im alten Tempel, der damals von den Titanen zerstört worden ist. (Von hier aus kann man nicht mehr nach Pagan zurückkehren.) Das Verlassen von Pagan Im Tempel gibt es vier Zugänge zu den Gebieten der jeweiligen Titanen. Hat man einen der Titanen gefunden, so muß das zugehörige Stück Schwarzgestein auf diesen angewendet werden, man kommt frei, das Schwarzgesteinstück wird magisch aufgeladen und man landet wieder im Tempel. Westen: Luft (Stratos): Hier muß man sich in nördlicher Richtung vorarbeiten, wobei man die magischen Ausrüstungsteile nicht weiter beachten sollte. Norden: Wasser (Hydros): Man findet sich auf einer Insel wieder, von welcher in vier Richtungen Plattformen wegführen. Die nordwestlichen Plattformen müssen benutzt werden. Danach läuft man nach Westen weiter und muß zwei Steinbrücken überqueren. Bei der ersten muß man schräg auf eine weitere springen. Bei der zweiten muß man auf eine zweite klettern, nicht springen (Achtung: optische Täuschung). Danach trifft man Hydros. Osten: Berge (Lithos): In einer Leiche (nördlich vom Eingang) findet man ein Buch, das ein paar Tips gibt. Ganz im Norden ist ein Lavasee mit einem unsichtbaren Weg darüber. Hier muß man sich mit kleinen Schritten vortasten und ab und zu mal springen (oft abspeichern). Am Ende des Lavasees muß man nach Westen springen und nach dem Sprung, wie in der Anleitung beschrieben, die rechte Taste gedrückt halten und danach wieder die linke drücken, um sich so auf den Felsvorsprung hochzuziehen. Danach wendet man sich weiter in nördliche Richtung. Man trifft auf einen weiteren Lavasee mit Plattformen darauf. Dann geht es weiter in westlicher Richtung, und man sollte bald auf Lithos treffen. Westen (Pyros): Hier läuft man zuerst nach Nordwesten, bis man auf eine Ruine trifft. Danach geht es weiter in östlicher Richtung, wobei man sich am nördlichen Ufer hält. Nach kurzer Zeit trifft man auf eine Leiche mit einem Buch und einem Symbol auf dem Boden. In die Ecken des Symbols müssen neun weiße Sphären eingesetzt werden (kleine weiße Kugeln, bei Klick auf diese erhält man eine kleine Beschreibung). Läuft man nun weiter nach Osten, so erreicht man eine Steinbrücke. Von deren Ende aus springt man nach Osten und erreicht ein langsam ansteigendes Gebiet. An seinem Ende ist eine Kiste mit sehr vielen von diesen weißen Sphären. Nun zurück zur obigen Stelle. Südlich des Ankunftsortes (nach dem Sprung von der Steinbrücke) findet man eine weitere Brücke, die in andere Richtung führt. Die Sphären werden nun eingesetzt und es erscheinen die beliebten Plattformen im Lavasee. Springt man über diese, so gelangt man zu einem weiteren Stück Land und daraufhin zum arg verärgerten Pyros. Zurück im Tempel sollten nun alle vier Schwarzgesteinstücke der Titanen von einem leuchtenden Ring umgeben sein. Das letzte wendet man auf sich selber an (dies funktioniert erst, nachdem die vier übrigen im Pentagramm positioniert worden sind), da der Avatar der Titan of Ether ist (haben die drei alten Götter erzählt) und auch die Obeliskenspitze erhält eine leuchtende Umrandung. Die Teile müssen nun so auf die Ecken des Pentagramms gestellt werden, daß die jeweilige Ecke mit dem dazugehörigen Stück in die ungefähre Richtung des Weges des zugehörigen Titanengebietes zeigt. Die Obeliskenspitze kommt an den Ort Aphelion. Danach erscheint eine Schwarze Pforte welche man betritt, und der achte Teil der Ultima-Saga ist damit beendet.